Un relato personal sobre mi relación histórica con los videojuegos Tony Hawk’s Pro Skater 1 y 2 y su curiosa compañía y consuelo en diferentes etapas de mi vida.
I’m trying to keep
the ground on my feet.
It seems the world’s falling down around me.
The nights are all long…
Yeah, I’m singing this song
to try and make the answers more than maybe.
(“Superman”, Goldfinger)
Algo ha comenzado y algo ha acabado. No ahondaré en esto último, pero sí quisiera explayarme en algo que ha regresado para acompañarme tanto en esta pérdida como en este inesperado inicio, que es a su modo también un regreso: la vuelta a los estudios.
Esta compañía, aunque parezca extraño, es la serie de videojuegos de Tony Hawk’s Pro Skater (THPS), en su remake 1+2 de 2020.1
Digo “extraño” porque, quizá, no se asocien esos títulos con mi persona. No soy, ciertamente, una mujer deportiva, y mi relación con el deporte es más bien distante y prejuiciosa. Alguna vez escribí sobre esto en mi ensayo sobre la experiencia de ver la película The First Slam Dunk y mis vínculos adolescentes con el animé, que en realidad también fue una forma de entender mi vínculo con la literatura y con el concepto de “talento”.
Mi relación con THPS, sin embargo, es diferente. No hay nada en ella, al menos no explícito, que me remita en seguida al arte de la escritura. Podría explorar la idea de que los trucos y los estilos en sí mismos de los skaters son homólogos al dominio de técnicas y estilos literarios, por siento que por otro lado va la cosa. Les contaré.
Por supuesto, nunca fui skater. En tiempos en los que el skateboarding estuvo más de moda en Chile, recuerdo que una vez salí con un amigo lejano y su primo skater, a quien se le ocurrió la brillante idea de que me tendiera en el piso para saltarme encima con su tabla.
Se sabe: cuando no eres una mujer guapa de joven, eres más bien un ser infrahumano. En este caso, literalmente, un mero obstáculo que saltar para lucirse ante otros. Poco importaba la humillación de tenderse en el suelo mugriento, o el peligro de que el truco fallara y resultara lastimada: era fea, y eso me hacía indigna de consideración.
Como sea, obviamente me negué, para frustración del energúmeno aquel, y ese fue mi único contacto en el mundo real con el skateboarding.
Sin embargo, mi verdadero contacto con el deporte era virtual. Yo amaba los THPS de PSX, sobre todo el 1 y el 2. Y sobre todo el 2, aunque llegué a jugar hasta el 4.
Podría explicar que el sistema de juego era muy entretenido, adictivo y satisfactorio. Pero claro, eso no ameritaría que escribiera sobre ello. Seguro que hay gente que sabe escribir de juegos derechamente más lúdicos en mecánicas y que puede crear grandes piezas reflexivas. Yo no soy de esa gente. Pero, ahora que he estado jugando el remake del 1 y el 2, sí he estado pensando en que tengo algo que contar sobre mi experiencia como jugadora.
Cuando yo era adolescente y jugaba los THPS, era una muchacha muy triste. Sí, tenía Obra Mayor. Pero, fuera de ella y de mis videojuegos y mis discos de power metal pirateados, no tenía nada que me hiciera feliz, ninguna razón por la que seguir viviendo. Mi vida hacía agua por todos los costados de sistemas que un adolescente necesita para mantener una salud mental estable y un propósito para crecer y continuar.
Las razones por las que opté por permanecer aquí son complejas, pero siempre las he simplificado comentando que se deben a mi Obra Mayor en particular, y a mi amor irreductible por la fantasía en general, razón por la que me he consagrado a ella.
El punto es que, en muchas tardes muertas, cuando estaba realmente sola con mis pensamientos morbosos y rumiantes y no tenía la energía suficiente como para sentarme a escribir ficción o imaginar historias bonitas e intensas con Rhapsody, Sonata Arctica o Nightwish, encendía mi PSX y jugaba. Y muchas de esas veces me encontré jugando THPS.
A diferencia de los JRPGs que amaba, THPS era mucho más básico en mis entendimientos. No había historia alguna. Tenía niveles, sistemas de puntos, logros y objetivos. Escenarios (en general) realistas, aunque con una dinámica arcade que hacía de cada partida un verdadero espectáculo acrobático. También tenía muchas cositas por comprar, así como ropa con la que vestir a tu personaje, fijo o personalizado.
Cuando jugaba, mi mente seguía rumiando, pero una parte de ella se desconectaba para conectarse con lo que el juego me pedía para avanzar. Dopamina pura para la consecución de cada objetivo, o la obtención de cada ítem. Y en esa desconexión del horror, paradójicamente, sentía que podía procesar mejor la infelicidad y el dolor que me aquejaban. No lo solucionaba, claro, pero era como una manera de procesarlo en segundo plano, mientras el resto de mi mente estaba abocado a algo inútil pero positivo en sí mismo: jugar un videojuego inocente y conseguir cierta sensación de progreso tangible que no podía alcanzar en la vida real, en esa etapa de mi vida.
Ya he dicho que yo nunca fue una skater, ni que pude jamás subirme a una tabla a hacer algún truco. Pero no me refiero a ese avance literal. Me refiero a la sensación placentera de encajar un truco muy largo, de altísimo puntaje, de conseguir un reto difícil, de sumar puntos de habilidades, de alcanzar algún nuevo secreto que me brindara una mirada más amplia del juego. Todo era muy concreto, en contraste con la abstracción líquida de los desafíos (a veces incognoscibles, a veces absurdos) que la sociedad imponía a una adolescente autista sin diagnóstico y más bien desamparada.
Y también estaba el placer sensorial. El ruido de la tabla deslizándose sobre las barandas o impactando contra el metal. El sonido también metálico que signaba los trucos especiales o los chasquidos de cámara que marcaban las líneas de cada etapa. Los saltos y caídas hiperbólicos que experimentabas con tu personaje.
“Esto me habría matado”, pensaba a veces, cuando mi skater caía espectacularmente mal, mientras lo veía reincorporarse como si nada. Y creo ahora que esa experiencia también me ayudó a no intentar poner mi cuerpo en peligro, fuera de las ocasionales autolesiones. Porque entendía que una caída así en la vida real sí me mataría, pero que a la vez no necesitaba intentarla, porque ya la estaba viviendo vicariamente en el juego, y en un contexto no doloso. Lo mismo respecto a los “atropellos” por parte de vehículos en movimiento en escenarios urbanos, que eran abordados en los juegos de manera cómica.
Por lo demás, los personajes caían y fallaban sus trucos, lo que era frustrante para mí como jugadora, pero estaba bien: se ponían rápidamente en pie y seguían adelante. Caer (en este caso, de manera literal), era parte del proceso de aprendizaje y de dominio de las propias habilidades.
También me gustaba explorar los escenarios. A diferencia de la cultura skater, que parecía tan colectivista como cualquiera, los escenarios de esos THPS estaban mayormente vacíos, supongo que por limitaciones de sistema. Eran como espacios liminales, en realidad. Pero a mí me venían estupendo. Era genial explorarlos a solas, sentirte a solas con tu tabla, haciendo las proezas más increíbles sin testigo alguno.
Me gustaba también la idea de salir, justamente, sola a muchas partes del mundo exterior. Por razones complejas de explicar, no solía salir a la calle. Apenas tenía gente con quien salir, y nunca me sentí del todo cómoda saliendo con esa gente que se supone que era mi amiga y que creo que en realidad no lo era. Pero tampoco me sentía cómoda saliendo sola. No sabía adónde ir, qué hacer. Mis pensamientos bullían de morbo intrusivo.
THPS anulaba todo eso: mi skater iba a estos lugares a solas y hacía sus trucos y todo estaba bien. Y yo estaba con él/ella. No sé si puede hablarse de una especie de micro relación parasocial con ellos, pues todos estaban inspirados, física y técnicamente, en skaters profesionales reales. Pero a mí me resultaban muy cercanos, a su manera, desde esa virtualidad, como juguetes o muñecos. Me gustaba imaginarme que mis partidas eran como una especie de narrativa de crecimiento imaginaria, una suerte de Bildungsroman deportiva.2
A veces deseaba que mi personaje pudiera bajarse de la tabla y explorar a pie los escenarios, algo que se pudo hacer en THPS posteriores. Mi lugar favorito era la playa de Venecia, en California. Me fascinaba, como Slavoj Žižek (jajaja), el área no programada del juego, que correspondía justamente a la arena.
Yo nací y me crie en una ciudad turística costera, Viña del Mar, pero nunca llegué a disfrutar sus playas ni sus calles por todas las razones que he comentado. La playa de Venecia, la del juego, era como una versión transformada y redimida de mi propia ciudad. No porque fuera gringa, claro, sino porque representaba ese espacio prístino y acogedor que yo hubiera debido encontrar en mi propio sector y que nunca pude hallar ni construir por mi cuenta.
Por otro lado, recordando mis visionados de Rocket Power3, que fueron por la misma época, anhelaba haber tenido un contexto en el que hubiera podido tener un grupo de amigos que me quisieran y respetaran y con los que, tal vez, hubiera sido factible haber hecho alguna locura ingenua desde algún deporte en ese modelo de ciudad costera. Una especie de final de verano eterno, suspendido en el tiempo, como una versión criolla de El vino del estío de Ray Bradbury.
Otro factor de crucial importancia fue para mí las bandas sonoras de los juegos. Lo que más escuchaba entonces eran éxitos de MTV y metal, pero los THPS me presentaron más géneros musicales, principalmente punk y hip hop. Nunca me metí demasiado en ellos por mi cuenta, así que me mantengo lego en bandas y subgéneros, pero siempre terminé asociando esos temas en particular a la experiencia de juego.
Con los años, descubrí que las letras de varios temas punk que me gustaban mucho eran bastante deprimentes, y me sorprendió ver de qué forma conectaba con ellos tanto desde sus mensajes como desde la sonoridad más energética y propositiva, sin dejar de ser medio nostálgica. Esto me pasó en particular con el tema “Superman” de Goldfinger, una canción emblemática de la serie que en realidad trata sobre un hablante lírico que está al límite y que aun así trata de mantenerse como puede… justo como yo en esos años (y como ahora).
Otro tanto me pasó con “No Cigar” de Millencolin, que no iba sobre “no fumar”, como creía desde mi ignorancia en expresiones idiomáticas en inglés, sino sobre cómo las expectativas sociales imponen su impronta hasta destruir a los que éramos (somos) diferentes. Los versos finales dicen:
‘Cause I don’t care where I belong no more,
what we share or not I will ignore.
And I won’t waste my time fitting in,
‘Cause I don’t think contrast is a sin.
No, it’s not a sin.
¡Cuánto hubiera necesitado haber sabido que, cada vez que jugaba entre lágrimas con “No Cigar” de fondo (es difícil jugar este tipo de juegos llorando), en realidad la letra me apoyaba en mi diferencia y mi resistencia!
En el caso de “May 16”, de Lagwagon, ahora mismo me entero de que su origen está en una amistad rota del compositor. Al enterarse de que su ex amigo se estaba casando una noche cualquiera de sábado, el 16 de mayo, una persona con la que había vivido tantas experiencias importantes en la vida y que ahora estaba tan distante, se rompió por dentro y compuso el tema. (Graciosamente, el álbum de este tema se llama “Let’s Talk About Feelings”, y en la portada tiene a una niña medio dorky que tiene un aire a cómo me veía yo en esa época).
Yeah, old friend, see ya there,
I will be proud from afar.
I can’t paint a picture,
In a moment, of memories there’s not many left.
I am extrodited, uninvited.
En la misma línea, aunque ya entonces sí podía entender mejor la letra, “Not the Same”, de Bodyjar, expresa la frustración de un hablante que le habla a alguien querido que ha cambiado tanto que ya no puede reconocerle.
You’re not the same,
you’ve changed:
something’s missing anyway.
You’re not the person that I believed in yesterday,
that I believed in yesterday.
¡Qué me van a decir a mí de amistades rotas y heridas sentimentales infectas! Como en la adolescencia tuve algunas de mis primeras experiencias en esa línea, ha sido sorprendente redescubrir cuánto de estas letras estaban en sintonía con mis sentimientos juveniles, sin yo saberlo del todo.
Cuánto me acompañaban desde el misterio, podría decir.
Nunca estamos del todo solos, pero a veces nuestras compañías son tan insólitas que no logramos entreverlas ni reconocerlas como tales, al menos no a tiempo.
Pero bueno: THPS siempre fue un dulce recuerdo para mí, una vez que me hice adulta. Pero he aquí que, como una forma de contención a lo que estaba viviendo desde hace poco, mi esposo me regaló el remake de THPS1+2.
Entonces descubrí que no, que THPS no era solo un recuerdo.
Aunque yo misma he cambiado mucho desde mi adolescencia, obviamente, y para mejor, a veces hay dolores recurrentes, y otros tantos nuevos, que no esperaba sentir en esos años. Y de pronto me resultó increíblemente entrañable que, como entonces, THPS, con sus retos, sus skaters (los conocidos de siempre, más viejitos, y otros nuevos, como el propio hijo ya adulto de Tony Hawk) y sus temas hermosos, me siguieran acompañando como en esos años, cuando las cosas a veces se ponen inevitablemente difíciles.
Uno de mis nuevos temas favoritos del remake es “All My Friends Are Nobodies”, de zebrahead, que es de 2019 pero que suena como si hubiera sido compuesta a inicios de los 2000, expresamente para estos juegos. De hecho, por alguna razón que desconozco (¿coincidencia?, ¿homenaje?, ¿intertextualidad musical?), incluye un riff que es idéntico a uno de “Not the Same”.
La cosa es que, ahora que por fin tengo amigos que me quieren y me respetan, es muy conmovedor entender su letra y pensar en ellos. No porque sean nobodies, obviamente, sino porque pienso en sus propias luchas contra el sistema, contra sí mismos, contra el Mal que atenta contra todas sus bondades y proyectos hermosos, por los que aun así se levantan cada día.
To all my friends who are just like me,
another cog in the big machine,
another victim of the industry:
It just don’t mean nothing to me.
To all the lost who have had enough,
to everybody that has given up…
Life is tough, are you tough enough?
It just don’t mean nothing to me […].
To all my friends who’ve had enough:
If you should fall, we’ll pick you up.
To all my friends who’ve had it rough:
If you should fall, we’ll pick you up.
We’ll pick you up.
Ahora que tengo más conciencia de lo que juego y escucho, la experiencia es aún más reconfortante. Sigo siendo una jugadora mediocre que avanza lentamente. Ahora hay muchísimos más retos, demasiados, como corresponde a los juegos de estas generaciones. Sé que no podré completarlos todos; no importa. A veces, cuando estoy cansada, activo todos los mods, para horror de los trve gamers, porque a veces simplemente quiero hacer piruetas absurdas y perfectas y perderme en las etapas sin la frustración de las caídas. (Ya no deseo caer por mi cuenta así; ya no necesito experimentarlas de manera vicaria para apartar esa pulsión de mí. Y ya me he caído bastante en mi propia disciplina, la literatura, y a veces necesito mantenerme en pie en otros contextos).
La playa de Venecia sigue ahí, y ahora voy a ella durante el atardecer, con sus bellas luces violáceas.
El atardecer, entre el día y la noche: algo empieza y algo termina.
Me alegra que, entre todas las compañías aparentemente mucho más significativas y contundentes que siguen ahí, THPS haya atardecido a su manera para continuar quedándose conmigo.
Termino este texto dejando un enlace a los últimos segundos de “May 16”, que de pronto se me descubren tan inesperadamente nostálgicos como esperanzadores. Los mismos riffs del inicio, pero con añadiduras. Un regreso enriquecido, como la vida misma, como la propia fantasía.
El tema termina, pero pareciera ser que lo hace tan abruptamente que solo podemos esperar un nuevo comienzo… ¿Verdad?
NOTAS
- En el contexto de la escritura de este texto, me enteré recién de que existe la friolera de al menos diez títulos centrales en la serie. Ofrezco la lista de todos estos y aclaro que yo solo jugué los primeros cuatro Tony Hawk’s Pro Skater en PSX.
Serie Tony Hawk’s Pro SkaterTony Hawk’s Pro Skater 1 (PSX, N64, Dreamcast, 1999).
Tony Hawk’s Pro Skater 2 (PSX, N64, Dreamcast, 2000).
Tony Hawk’s Pro Skater 3 (PSX, PS2, N64, Gamecube, Xbox, 2001).
Tony Hawk’s Pro Skater 4 (PSX, PS2, Gamecube, Xbox, 2002).
Tony Hawk’s Pro Skater 5 (PS2, PS3, Nintendo Wii, Xbox 360, 2015)
Serie Tony Hawk’s UndergroundTony Hawk’s Underground (PS2, Gamecube, Xbox, 2003).
Tony Hawk’s Underground 2 (PS2, Gamecube, Xbox, 2004).
Títulos independientesTony Hawk’s American Wasteland (PS2, Gamecube, Xbox, Xbox 360, 2005).
Tony Hawk’s Pro 8 (PS2, PS3, PSP, Xbox, Xbox 360, 2006).
Tony Hawk’s Proving Ground (PS2, PS3, Nintendo Wii, Xbox 360, 2007) ↩︎ - En efecto, títulos posteriores como Tony Hawk’s Underground incluyeron un “modo carrera”, en el que un skater ficticio vivía su propia experiencia de crecimiento en el deporte, mientras vivía episodios de su vida personal. ↩︎
- Rocket Power (1999 – 2004) fue una serie gringa infantil, creada por Arlene Klasky y Gábor Csupó (los creadores de Rugrats), que promovía los deportes extremos en los niños a través de las vivencias de sus cuatro protagonistas preadolescentes en una ciudad costera californiana. Los chicos practicaban muchas disciplinas, entre ellas, claro, el skateboarding. ↩︎
* Este texto se publicó originalmente en mi Boletín de Fay #30,
el 30 de abril de 2025, en el siguiente enlace.